中国电子竞技正在弥补浪费的时间

中国电子竞技正在弥补浪费的时间
中国电子竞技正在弥补浪费的时间
Anonim

在取消了购买西方游戏机的禁令之后,中国电子竞技产业一直在弥补时间上的损失。 随着电子竞技的不断发展,中国已成为其成功的重要组成部分。

电子竞技的兴起不再是新闻。 玩游戏的人数之多,涉及的资金数量之多,已导致游戏发行像任何电影首映一样大。 过去十年来最大的增长与游戏如何成为大众的观赏性运动有关。 去年举行多人格斗游戏《英雄联盟》世界锦标赛时,除了观看比赛的成千上万场比赛外,它还在线广播给全球4300万人。

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游戏本身并没有太大关系; 无论是《英雄联盟》,《街头霸王》,《 FIFA》还是《使命召唤》都无关紧要,无论需求多大。 游戏已被接受(在大多数圈子内,或者至少比以前更多了)作为一项严肃的运动。 在2022年亚洲运动会中,电子竞技将作为比赛项目被包括在内。 奥林匹克运动也许还不存在,但是国际奥委会显示出一种增加吸引年轻观众的运动的最新趋势(例如滑板和冲浪),因此在奥运会上构想电子竞技运动是顺理成章的一步。 组织洛杉矶申办2024年奥运会的组织公开表示,他们正在考虑将电子竞技作为其申办过程的一部分。

在中国,现在衡量电子竞技的重要性与衡量电子竞技的重要性一样好。 腾讯(投资公司),百度(网络服务)以及其中最大的电子商务公司阿里巴巴(Alibaba)都投资了电子竞技。 以阿里巴巴为例,他们最初的1.5亿美元投资包括主办国际电子竞技联合会(World Esports Federation)赞助的世界电子竞技比赛,以及“计划在中国各地建设电子竞技场,以努力使电子竞技成为一种生活方式”,根据IeSF。

根据市场情报公司Newzoo的说法,有5.6亿人在玩电脑游戏,约占中国在线人口的70%。 如果大企业不感兴趣,这将很奇怪。 消费者对游戏的忠诚度也在不断提高,因为消费者被特定的游戏所吸引,他们也被吸引来青睐特定的团队。

一个中国的电子竞技团队EDward Gaming(EDG),仅在线观看比赛就有80万名粉丝。 电子竞技团队不仅对比赛感兴趣,而且不仅对观看感兴趣,而且像足球,棒球或曲棍球迷一样,在比赛之后也拥有忠实的粉丝群。

中国游戏行业的一个主要区别是PC游戏在Xbox或PlayStation等游戏机上的统治方式。 Niko Partners市场研究员Lisa Hanson解释说; “自2000年以来,控制台在中国已被禁止。在父母的强烈抗议之后,政府认为这是保护中国年轻人免于迷恋视频游戏的最好方法。 次年,在线游戏爆炸式增长,市场规模达到1亿美元。 因此,禁令并没有解决问题。” 最讽刺的是,绝大多数游戏机都是在中国设计和制造的。 该禁令最终于2015年取消。

禁令解除后,中国游戏产业的价值据说达到了100亿美元。 它由PC游戏,智能手机和一小部分通过黑市游戏机销售组成。 在受限的环境中,它已经很大。 两年,这是天文数字。

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